The Vanishing of Ethan Carter – eine Grafikbombe mit Unreal 3

Einem kleinen Entwicklerstudio ist gelungen was große Studios kaum schaffen – mit Unreal 3 und DirectX 9 eine Spielewelt erstellen, die alles bisher gesehene locker in den Schatten stellt!

Im April 2012 gründeten drei Entwickler das Studio The Astronauts. Dabei handelte es sich aber nicht um irgendwelche idealistischen Newcomer, sondern um Veteranen, die bereits an Painkiller, Bullet Storm und insbesondere Gears of War: Judgement Day gewerkelt hatten. Derzeit besteht das Team aus insgesamt 8 Mitgliedern, die direkt mit ihrem ersten Spiel, nämlich mit The Vanishing, ein ausgezeichnetes Produkt vorlegen.

Getreu ihrer Philosophie „We believe that video games have the potential to be the ultimate form of art. Or entertainment. Actually, both.“ brilliert Vanishing mit einer unglaublichen grafischen Pracht und einer überwältigenden Detailfülle, die bisher so noch nicht zu sehen war. Und es bietet ein hübsches Gameplay, das zwar keine allzu großen Herausforderungen stellt, aber mit dem einen oder anderen ungewöhnlichen kleineren Gimmick aufwartet.

Als mit paranormalen Fähigkeiten ausgestatteter Detektiv Paul Prospero muß man im malerisch schönen Red Creek Valley das Verschwinden eines Jungen namens Ethan Carter aufklären. Der Detektiv kann in die Vergangenheit sehen und in Gedanken andere Plätze besuchen. Er begibt sich in ein von einem großen Fluß durchzogenes Tal, dessen menschliche Siedlungen deutlich vom Verfall gekennzeichnet sind. Dort muß er in einer weitgehend begehbaren Welt mehr oder minder anspruchsvolle Rätsel lösen, um dem mysteriösen Verschwinden von Ethan Carter auf die Spur zu kommen.

Gameplay und Story sind nett und auf jeden Fall interessanter als das meiste, was man in einem auf Unreal basierenden Spiel so gewohnt ist. Wesentlich bemerkenswerter, ja fast schon revolutionär ist die überwältigende visuelle Pracht, die das Spiel entfaltet.

Mit einer geradezu unglaublichen Liebe zum Detail ist eine recht große Landschaft bis in den kleinsten Winkel hinein (ungelogen, ich habe mir die Landschaft an den unbedeutendsten Ecken angeschaut) in einer Glaubwürdigkeit umgesetzt, wie man es bisher kaum gesehen hat. Vanishing ist ein visueller Meilenstein!

Eine winzig kleine Auswahl von Screenshots, die genau so ohne weitere Bearbeitung (lediglich Beschneidung) direkt aus dem Spiel stammen:

Landschatfsdetails

Landschatfsdetails

 

Landschaftsdetails (2)

Landschaftsdetails (2)

Baumstamm

Detaillierter Baumstamm

vanishing45sm

Pfad zum Fluß

vanishing31sm

Schienenstrang

Auf dem Staudamm

Auf dem Staudamm

Gebäude auf einem Hügel

Gebäude auf einem Hügel

Abendstimmung

Abendstimmung

Beim ersten Spielen bin ich zunächst über 90 Minuten nur durch die Spielewelt gewandert, habe dabei über 100 Screenshots gemacht und konnte kaum glauben, was da geboten wurde. Der nächste Tag verdoppelte die Anzahl an Screenshots locker. Vanishing zeigt eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Selbst die ansonsten für glaubwürdige Landschaften gerühmte Cryengine kann nicht mit dem mithalten, was in Vanishing zu sehen ist – und das auf DirectX 9 bei einer selbst auf älteren Systemen noch akzeptablen Performance. Auch wenn es in meinem Alter wohl irgendwie blöd klingt: ich habe nachts von der Landschaft des Spiels angenehm geträumt, und das in hoher Auflösung, während ich armer Tropf ansonsten eher graue matschige Texturen auf Low-Poly gewohnt bin (oder so ähnlich).

Der recht große Level wurde in einer handwerklichen Perfektion erstellt, daß man schon erfreulich lange suchen muß, bis ein Fehler auftaucht. Der einzige Fehler, der unaufgefordert von selbst ins Auge springt, ist ein Baum, dessen Stamm sich seiner Textur entledigt hat – vermutlich eine Art pflanzliche Wintermauser.

Baum in der Mauser

Baum in der Mauser

Ansonsten findet man gelegentlich und nach sehr langer Suche an völlig unbedeutenden Stellen schon mal einen Stein, dessen Textur deutlich erkennbar Seams ausfweist, oder ein potthäßliches Spinnenetz – und das wars dann auch schon. Angesichts der Detailfülle ist das ein ausgezeichnetes Ergebnis (und bietet einen weiteren Grund, einfach nur durch die Landschaft zu gehen – „Es muß doch irgendwo einen Fehler geben. Aja, vielleicht da hinten auf dem Hügel“ und 15 Minuten später „Äh nein, aber vielleicht dort unten an dieser Seite des Ufers“ – 15 Minuten später etc).

Auf ihrem Blog geben die Entwickler einen Einblick in die Technik, die hinter der ganzen visuellen Pracht steckt. Sie haben eine Technik namens Photogrammetrie eingesetzt, bei der eine große Anzahl an Fotografien einzelner Objekte angefertigt wird, aus denen dann eine spezielle Software ein 3D-Objekt mit einer möglichst realistischen Textur generiert. Das hat u.a. den unschätzbaren Vorteil, daß man keine gekachelten Texturen erhält, wie sie ansonsten für 3d-Objekte typisch sind. Kacheln nehmen Oberflächen von ihrem Realitätsgehalt, da wir – bewußt oder unbewußt – die Wiederholungen bemerken. Außerdem zeigenin der Realität insbesondere Ränder und Kanten typische Verfärbungen, wie sie etwa entstehen, wenn Näße daran herunter läuft, oder Stellen, an denen Moos wächst etc. Zwar kann man diese per Zufallsfunktion in der jeweiligen Software erzeugen oder sie zeitraubend aufmalen, doch wird das Ergebnis nie mit der Realität Schritt halten können. Nichts sieht eben realistischer aus als die Realität selbst (wollte mal irgendetwas tiefgründig philosophisches formulieren).

Man spürt förmlich die Begeisterung der Entwickler bei dem Einsatz der Photogrammetrie: „So much detail, so many intricacies, but most importantly, all of them just make deep sense. Cracks, stains, erosion – Mother Nature has worked a billion years on some of these assets, it’s almost unfair to expect comparable quality from artists who spend no more than few days on similar assets.“

Vor dem Kauf des Spiels habe ich mir den Blog der Entwickler angeschaut und stieß u.a. auf den o.g. Artikel mit Beispielen aus dem Spiel, z.B. ein Stein, den man mit der Maus drehen kann:

spinBoulder

Per Photogrammetrie erzeugtes Mesh mit Textur

Als Gamer denkt man bloß „Klassischer Marketing-Gag, gephotoshopped und in minderer Qualität massenhaft zufällig im Spiel verteilt“. Weit gefehlt! Das Beispiel entspricht der tatsächlichen Qualität im Spiel, The Astronauts hat kein Beschönigen, das ansonsten gewohnt schon hart an der Grenze zur Täuschung liegt, nötig. Der Stein wurde aus 26 Photos zusammengesetzt, und wenn man sich das Spiel anschaut, glaubt man gerne, die Entwickler hätten einen ganzen Wald inklusive einiger Gebäude und Maschinen tausendfach perfekt abgelichtet. Glücklicherweise erlaubt es die Photogrammetrie, auch Cluster, also Ansammlungen von Objekten bis hin zu ganzen Landschaften, aufzunehmen. Auch wenn es einfach klingt, dürfte der tatsächliche Aufwand gigantisch gewesen sein – und die anfallende Datenmenge ebenfalls, so daß sich die Entwickler letztlich gezwungen sahen, einen Teil der Landschaft händisch zu erstellen.

Wer selbst mit Unreal entwickelt, weiß, daß es mit tollen Texturen und detaillierten Meshes nicht getan ist, sondern sehr viel Arbeit in die Optimierung gesteckt werden muß. Und das haben auch unsere Polygon-Astronauten getan. Als Ergebnis der Photogrammetrie erhält man ein sehr detailiertes Mesh mit laut Entwickler einem Polycount von 2 Mio Tris und aufwärts bereits bei einfachen Objekten. Mit drei Steinen hat man dann schon einen Level, der die Leistungsfähigkeit einer modernen Game Engine bis an die Grenzen ausreizt! Daher wurde sehr viel Zeit in die Optimierung der Meshes und Texturen investiert. Außerdem berücksichtigte man auch einen psychologischen Faktor: in einem Spiel geht es nicht darum, eine bestimmte Welt absolut realistisch nachzubilden, sondern sie so zu zeigen, daß sie sich glaubwürdig anfühlt.

Zu einer üppig bewachsenen Landschaft gehört notwendigerweise Blattwerk – Bäume, Gräser, Sträucher etc, das vorzugsweise massenhaft auftritt und sich erfolgreich als Performancekiller betätigt. Laut Blog wurde einer der Entwickler ein ganzes Jahr damit beschäftigt, eine möglichst optimale Mischung verschiedenster Techniken zu kreieren, die es schließlich auf tendentiell eher schwachbrüstigen Systemen ermöglicht, eine visuell uneingeschränkt überzeugende Landschaft zu erzeugen. Diese Mühe hat sich zweifelsohne gelohnt.

Vanishing ist für jeden Spieler und jeden Spieleentwickler ein Pflichtkauf!

 

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